[SDBHカード性能解説]UM9-60 メタルクウラの使い方とデッキレシピ

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性能紹介


「臨海寸前のエネルギー」

  • 「戦闘力バトル終了時のこのカードのアビリティ解決時点」で自分チームのヒーローエナジーが3個以上なら、自分がアタッカー・サポーターのどちらにいても自分のヒーローエナジーを2個破壊して、自分の与えるダメージを永続で2.5倍にする
  • [条件を満たせば毎回発動]

自分チームが「エナジーガードユニット」等でエナジーが減らない状態であっても「自分チームのエナジー3個以上」という発動条件さえ満たせば、エナジーを破壊せずに「2.5倍ダメージ」のみ発動させるといった動きが可能です。

「暴発の超気弾」

  • 3R目以降にアタッカーにすると、自分チームのCIによる攻撃終了後に「スパーキングモードに強制的に突入して、相手にダメージを与える。自分チームが全員気絶していなければ「超スパーキング」の効果が発動して「自分のガードが4000ダウン&パワーが12000上昇」

スパーキングの注意点↓

スパーキングの表記上、巨大化キャラや合体キャラが自分チームに編成されていると、7人で「超スパーキング」する時よりも、パーセンテージが少なく表示されてしまいますが「超スパーキング」による効果は自分チームが全員が誰1人気絶してさえいなければ発動可能です。

スパーキングは発動可能なキャラクターが存在すれば、使用者の意思に関係なく発動してしまいます。

もし、2Rで発動可能なスパーキングが2種類編成されていて、どちらも2Rでアタッカーに存在している場合は先にスキャンした方のスパーキングが優先されますのでご注意ください。

スパーキングは「発動者のダメージ倍増効果の影響」を受けません。

よって、メタルクウラがアビリティを何回発動してもスパーキングのダメージは増加しませんのでご注意ください。

現在の使用状況


UM12弾での使用状況

このカードは、UM12弾登場のベジータBRの「エナジー破壊される」というアビリティの発動条件を自発的に満たしてくれることから、UM12弾の環境では使用率が急上昇中のカードとなっております。

流れとしては

自分チームに先程からご紹介中のベジータBR・メタルクウラに加えて、孫悟空BR(悟空BRならなんでもOK)を編成することで

  1. 戦闘力バトル終了時に自分チームのエナジー3個以上でメタルクウラが「自分チームのエナジーを2個破壊&自分の与えるダメージ2.5倍」
  2. 戦闘力をバトル終了時のアビリティが両チーム発動し終わった後に発動する好機系アビリティのタイミングでベジータBRが「孫悟空BRがアタッカーにいると、自分チームのアタッカー全員のパワーを1万上昇&自分のエナジー5個上昇」を毎回発動

下記の流れが実質メタルクウラのアビリティ発動の条件である「このアビリティ解決時に自分チームのエナジーが3個以上」ということを満たせば発動可能となります。

仮に、メタルクウラ等の自発的に自分チームのエナジーを破壊してくれるカードが編成されていなければ、このアビリティを発動するのは相手依存となってしまい、そこまで強いとは思えませんが、自発的に発動可能とすることで、バトスタでも「トップクラス」の使用頻度を誇っています。

ベジータBRのアビリティ発動タイミングが「好機タイミング」ではなくカード記載にもあるように「戦闘力バトル終了時」に変更されることが決定しました。

これによって上記のような流れをしたければ「メタルクウラ→ベジータBR」の順でスキャンをしておきましょう。

アビリティに関して


アビリティによるダメージ倍増効果の永続増加は、発動した効果がどんどん上乗せされていくため「1Rで2.5倍・2Rで6.25倍」と他のカードでは真似できないような高倍率を発動できることは確かに強力ですが

このカードの一番凄いところは「自発的に自分チームのヒーローエナジーを破壊することができる」というところです。

この他にも「自発的にエナジーを破壊できるカード・ユニット」は存在しますが、ここまで簡単に発動できて、受ける恩恵が大きいカードは現在のカードプールでは存在しません。

「エナジーを破壊されるという条件」はこのカード以外のカードを使って発動しようとすると非常に発動が難しいため、エナジーを破壊されることで喜べるという特殊なデッキの場合は、真っ先に採用が検討される人気アビリティかと思います。

相性の良いカード


ベジータBR

上記の使用状況を説明する際にもご紹介しましたが

  • 「エナジーがそのラウンド中に破壊されていた場合に孫悟空BRがアタッカーにいればチーム全体のパワー1万増加&自分チームのエナジーを5個も増やす」ことができるカードです。

アビリティの発動タイミングに修正がありましたが、メタルクウラと一緒に使うだけであれば「メタルクウラ→ベジータ」の順でスキャンするだけですので問題はないかと思います。

チームの火力面を超強化してくれるありがたい組み合わせかと思います。

フリーザ・孫悟飯ゼノ・トランクスゼノ

上記のベジータBRと同様に「自分チームのエナジーが破壊されていた場合」にアビリティを発動できるカード達です。

通常のカードを使ったデッキでは確実に採用をされることが無いかと思いますが、メタルクウラを使うことで「デッキの中心」としての活躍も期待できるため非常に相性が良いかと思います。

簡単に各カード効果内容だけ記載させていただきます。

  • フリーザ→ラウンド終了時に相手全体のガードを6000ダウン&相手のエナジーを3個破壊(毎回発動)
  • 孫悟飯ゼノ→ラウンド終了時に与えるダメージが永続4倍。一回だけの発動ですが、ダメージ倍増がフリーズにも反映されるのが強力です。
  • トランクスゼノ→ラウンド終了時に相手全体のダメージ軽減効果が50%ダウン(受けるダメージ1.5倍)・ダメージ軽減効果の低下は対応できるカードが少ないため被ダメージ増加手段としては非常に有効です。

フリーザの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]BM1-38 フリーザの使い方とデッキレシピ

孫悟飯ゼノの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-42 孫悟飯:ゼノの使い方とデッキレシピ

トランクスゼノの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]SH1-49 トランクス:ゼノの使い方とデッキレシピ

ヘレス

ヘレスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]SH5-60 ヘレスの使い方とデッキレシピ

今までご紹介した「エナジーが破壊されていたら」という条件のカードとは少し違いますが、アビリティ解決時点でのエナジー個数が相手より少なければ、相手アタッカーの気力を毎回「ピンチ状態」にできるカードです。

ヘレスデッキは常時アタッカーにする編成が多いため、アタッカーを増やしていると嫌でもエナジーがためってしまいます。

メタルクウラのエナジー破壊アビリティを使用することで「自分チームのエナジー個数を常時少ない状態」を意図的に作りだすことが可能となります。

デッキ紹介・まとめ


そんなメタルクウラを使ったデッキがこちらです

メタルクウラを中心として上記でもご紹介した「エナジーが破壊されたら発動するアビリティやエナジーが少ないこと」で発動できるカードを何枚か採用させていただきました。

簡単に上記でご紹介した以外のカードの採用理由をご紹介させていただくと

  • 界王神アバターエリート→地味にユニットメンバーも揃っているので、エナジーが溜まりすぎたらユニットを発動して受けるダメージを永続で半減しながらエナジーを減らすことも可能です。

 

  • 孫悟空→エナジーが少ないことが多いですので、必殺技を発動できない状態で全体のパワーを1万増やせる悟空を採用。ゴッドかめはめ波を発動しなければ界王神アバターのユニメンにも使えます!

  • ゴジータBR→トランクスゼノのアビリティで「ダメージ軽減効果」を下げられるため、ベビトラではなくゴジータBRで「ガード無効」を選びました。

ゴジータBRの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM7-71 ゴジータ:BRの使い方とデッキレシピ

  • グレートサイヤマン3号→常時アタッカーにするための気力回復枠として採用。

 グレートサイヤマン3号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-68 グレートサイヤマン3号の使い方とデッキレシピ

今回はUM9弾URのメタルクウラに関してご紹介させていただきました。

「ダメージ2.5倍」という高倍率による攻撃も強力ですが、デメリット効果として付与されている「自分チームのエナジー破壊効果」の代用が効かない点が非常に強力なカードかと思います。

作れるデッキも普段とは違った動きをできることが多いですので、そういったデッキを作りたい方はぜひお試しください!

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました。

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