[SDBHカード性能解説]UM12-SEC3 孫悟飯少年期の使い方と個人的評価

本記事の内容は、アビリティ修正後の内容を元にしております。予めご承知おきください。

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性能紹介


「怒りに燃える超サイヤ人」

  • 「戦闘力バトル終了時のタイミング」で、パワーが100未満になっている仲間全体のパワーを初期値に戻す。
  • ラウンド終了時に気絶している「仲間の人数×2000」自分の攻撃CI勝利時に与えるダメージを永続でアップさせる 。
  • [どちらの効果も条件を満たせば毎回発動]

「覚醒した超サイヤ人」

  • 2R目以降にアタッカーにすると両チームの攻撃前に「チェンジモード」に突入し、「超サイヤ人2」状態にチェンジして「パワー・ガード・固定戦闘力3000上昇&気力ダメージ無効」を獲得
  • 大成功をするとチェンジしたキャラクターの気力が全回復します。

チェンジは「チェンジモード中」に一度でもカードを擦った場合にはチェンジをしてしまいます。

チェンジは状態を変化させてしまうためDBH時代のユニットメンバーにチェンジ前の状態が指定されているとユニットの発動が出来なくなってしまいます。

チェンジ持ちが複数同じチームに編成されていた場合には、発動可能ラウンドでアタッカーにすると1Rの間に全員まとめてチェンジすることが可能。大成功・成功の判定も共有します。

アビリティの変更に関して


本アビリティ「怒りに燃える超サイヤ人」のパワーを初期値に戻す方の効果は、発動タイミングが登場当初の「戦闘力バトル終了時の全アビリティ解決後」から「戦闘力バトル終了時」に変更されております。

はっきり言って、内容は修正では無く、下方修正かと思いますが、今の発動タイミングは上記のもので間違えないので、お間違えの無いようご注意ください。

アビリティの修正に関してはこちら→[環境を大きく変える?]SDBHカードのアビリティ修正について考察&解説

アビリティの個人的評価


「戦闘力バトル終了時」にパワーを初期値に戻すアビリティに関しては、発動時点でパワーを100未満にしていなければ、そのラウンド中は発動してくれないため

「巧妙な罠」・「スーパーオレン」といった「作戦決定時」に発動するパワーダウン系のアビリティに対しては確実に効果を発揮することができますが

「タンバリン」といった「同タイミング」で発動する「パワーダウン系」のカードに対しては「悟飯の使用者側が先攻」を取らなければ、パワーを戻すことがそのラウンド中はできなくなってしまいます。

同タイミングで、パワーを下げてくるような相手に対しては、先攻を取ることを意識した プレイングが必要になってくるかと思います。

スーパーオレンの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM7-58 スーパーオレンの使い方と個人的評価

タンバリンの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM4-18 タンバリンの使い方と個人的評価

「ラウンド終了時」に発動する固定ダメージの増加に関しては、自分の意思で自分チームのキャラクターの気絶をさせることが難しいため

チェンジ効果の「自分だけ気絶無効」との相性は良いかと思いますが、攻撃CIにも勝つ必要性があるため、無理に発動を狙いにいく程の効果では無いかと思います。

この効果を狙いに行くのであれば、終了時まで気力を回復わけには行かないので、それ以降の気力回復アビリティを保有する「ターレス・グレートサイヤマン3号」辺りと相性が良いかと思います。

ターレスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]BM2-53 ターレスの使い方と個人的評価

グレートサイヤマン3号→[SDBHカード性能解説]UM8-68 グレートサイヤマン3号の使い方と個人的評価

チェンジ効果に関して


「パワー・ガード」を3000増加させることに関しては、上がったところで大きなダメージの増減を実感することはできないかもしれないですが

「固定戦闘力3000・気力ダメージ無効」に関しては

  • 固定戦闘力は「初期気力が少なく戦闘力を出しにくい」バーサーカータイプの「先攻奪取要素の補強」
  • 気力ダメージ無効は「アビリティの都合上絶対にこのカードを気絶させられない&気力耐性が低いバーサーカータイプの気力面での補強」

といった役割を果たしてくれます。

まとめ


今回はUM12弾SEC「孫悟飯少年期」に関してご紹介させていただきました。

「相手にパワー妨害系のカードが編成されていなければ、ほとんど活躍ができない。」という大きな欠点がありますが、それを差し引いても素晴らしいデザインのカードかと思います。

ご興味のある方はぜひお試しください!

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!

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