[SDBHカード性能解説]UM10-12 孫悟空少年期の使い方と個人的評価

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性能紹介


「摩訶不思議アドベンチャー」

  • 「ラウンド開始時のタイミング」で相手のヒーローエナジー1つにつき自分チーム全員のパワーと気力消費による戦闘力上昇率を10%上乗せする
  • 自分チームにチチ少女期かブルマがいると30%上乗せに変更 [毎回発動]

戦闘力とパワー値の増加は「~倍」ではなく、元々あった数値に「特定の割合を追加する」という計算方法になります。

「はじめてのかめはめ波」

  • 2R目以降にアタッカーにした「両チームの攻撃終了後」のタイミングで「かめはめ波」モードに突入。
  • 発動すると相手にダメージを与えて「これ以降に自分が受けるダメージを永続で半減」[1回だけ発動可能]

受けるダメージ半減は「ダメージ軽減効果」増加による被ダメージ軽減です。

ダメージ軽減効果に関しては→[倍増効果・軽減効果?] SDBH カード用語をおすすめカード使って解説

かめはめ波の注意点↓

「かめはめ波」他のCAA・TAAといった要素とは違い、自分と相手のCI・その後のCAA等を全て発動し終わった後に発動することになります。

発動タイミングがかなり遅いため、本来相手が「HP0から復活すると、そのラウンドの攻撃は強制的に終了されてしまいます」が

「かめはめ波」を使用することで、相手が「復活チャンス」を発動したとしても、復活後に再度攻撃するチャンスが巡ってくることになり、復活した相手のHPを再び0にすることができますので「復活対策」としても有効です。

互いに「かめはめ波」を同時に発動した場合には「かめはめ波バトル」で互いにカードを擦りあい

  • 勝利すると相手のかめはめ波のダメージを受けず、相手にかめはめ波のダメージを与えます。
  • 敗北すると相手のかめはめ波のダメージを受け、相手にかめはめ波のかめはめ波のダメージを与えることはできません。

(基本的に「かめはめ波バトル」は対人戦だと発動することはありませんが念のため記載させていただきました。)

「安心チャージユニット」

  • ユニットメンバー→「チチ少女期期・ヤムチャ」
  • ラウンドの初めに指定されたユニットメンバーが気絶していなければ、自分チームのエナジーを2個消費することで「自分チーム全員のCI速度を初期値に戻して、これ以降のCI速度変化効果を受けなくなる」ユニットを発動可能。
  • [1回だけ発動可能]

BM2弾での使用状況


元々汎用カードとして、それなりの使用頻度はありましたが、本弾は特に使用率が高い印象です。(チチが大活躍している印象です。)

アビリティに関して


相手のヒーローエナジー依存のため上昇率を自分で完全にコントロールすることはできませんが「最大で4倍」まで自分チーム全体のパワーと気力消費による戦闘力増加率を上げることができるという超強力なアビリティです。

特に戦闘力倍率に関しては、一部のアプリ効果でしか対応ができませんのでエナジーを少しでも必要とする相手にとっては、かなり良い牽制にも役立つかと思います。

(相手にエナジーを貯めさせることで「復活ユニット」を発動されたりすることもあるかもしれませんが、その点も「かめはめ波」でケアできているので心配はないかと思います。)

また、よくあるアビリティの注意点として、アビリティ「パワーと戦闘力の上昇率は掛け算ではなく足し算」という点が挙げられます。

戦闘力の計算は互いに勝敗を左右する重要な要素ですので、間違わないように注意しましょう!

相性のカード


チチ少女期

チチの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM10-16 チチ:少女期の使い方とデッキレシピ

今回の悟空のアビリティ強化条件に指定されている「チチ少女期・ブルマ」の枠の最有力候補です。

(対人戦で使える性能を持ったカードが現状のカードプールだと「チチ」以外に存在しません)

アビリティ内容としては「自分防御時の相手のCI速度増加&防御CI勝利時に相手に被ダメージ増加」となっており多様地味ですが孫悟空少年期と同じバトルタイプで相性が良かったり

攻撃面で被りにくい追撃「ぶっとびスイング」を保有しておりパワー増加の恩恵を感じやすかったりと便利な1枚です。

また、BM1弾SECのビルスのような攻撃回数を増やしてくる相手に対しては「受けるダメージ1.5倍」を通常より多く発動できる可能性が出てくる点で有利に立ち回れるのも魅力です。

ビルスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]BM1-SEC ビルスの使い方とデッキレシピ

人造人間8号

人造人間8号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM5-MCP17 人造人間8号の使い方とデッキレシピ

アビリティの強化条件が「孫悟空少年期」をデッキに編成することですので当然相性は良いです。

このカードを編成することで「パワー・ガード・戦闘力」の3点を大幅に強化することができます。

最近では、8号を編成しないという型のデッキ構成も見られますがバトルタイプを統一できる等のメリットもありますので、孫悟空少年期を使用する上ではぜひ保有しておきたい1枚です!

グレートサイヤマン3号

グレートサイヤマン3号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-68 グレートサイヤマン3号の使い方とデッキレシピ

「孫悟空少年期」を使っていくら戦闘力増加率を上げても消費できる気力が無ければ意味が無いため、デッキを構成する上では、他のデッキ以上に「気力回復枠」重要となってきます。

中でも今回ご紹介する「グレートサイヤマン3号」は他の気力回復枠とは違い「ラウンド開始時」の気力量で回復するかどうかの判定をしてくれるため、相手のゴワス等「ラウンド終了時に発動する」気力ダウンアビリティに対する耐性も強くすることができます。

気力量が「ピンチor気絶状態」でしか気力回復ができない点が若干使いにくいかもしれませんが、「孫悟空少年期」のアビリティで戦闘力は大幅に増加している可能性が高いため消費できる気力は少量で問題ないかと思います。

ゴワスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM10-46 ゴワスの使い方と個人的評価

まとめ


今回はUM10弾URの孫悟空少年期に関してご紹介させていただきました。

多少相手依存のところはありますが、比較的簡単に「自分チームのパワーや気力消費による戦闘力」を増加させることができるカードです。

チチ・人造人間8号等パーツをそろえるのに多少の費用は掛かりますが、初心者の方にも使いやすく「これから対人戦をプレイしてみよう!」とお考えの方にはかなりお勧めできるカードですので興味がある方はぜひお試しください!

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました。

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