[SDBHカード性能解説]UM10-47 ベジータ王ゼノの使い方とデッキレシピ

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性能紹介


「冷酷無比なサイヤ人の王」

  • サポータにした「戦闘力バトル終了後のタイミング」で、そのラウンドの相手のチーム全員のダメージ倍増効果を無効にして、パワーが12000以上ある相手全員のパワーを永続で2000にする[初めてサポーターにした時に一度だけ発動可能]

ダメージ倍増効果に関してはこちら→[倍増効果・軽減効果?] SDBH カード用語をおすすめカード使って解説

「消滅の超気弾」

  • 2R目以降にアタッカーにすると、自分チームのCIによる攻撃終了後に「スパーキングモードに強制的に突入して、相手にダメージを与える。自分チームが全員気絶していなければ「超スパーキング」の効果が発動しスパーキングで与えるダメージが2.5倍&相手のヒーローエナジーを2個破壊

スパーキングの表記上、巨大化キャラや合体キャラが自分チームに編成されていると、7人で「超スパーキング」する時よりも、パーセンテージが少なく表示されてしまいますが「超スパーキング」による効果は自分チームが全員が誰1人気絶してさえいなければ発動可能です。

スパーキングは発動可能なキャラクターが存在すれば、使用者の意思に関係なく発動してしまいます。

もし、2Rで発動可能なスパーキングが2種類編成されていて、どちらも2Rでアタッカーに存在している場合は、先にスキャンした方のスパーキングが優先されますのでご注意ください。

現在の使用状況


BM1弾での使用状況

本弾では、下記のビルスが使用頻度上位に入っており、相手のパワーを下げてもビルス単騎での行動が多く、ビルス自身は各ラウンドでパワーを増加させてしまうため、パワーダウンや倍増無効の果たす役割は薄かったかなという印象です。

ビルスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]BM1-SEC ビルスの使い方とデッキレシピ

UM12弾での使用状況

「公式からのアビリティ内容変更の影響で下記の孫悟飯少年期&ベジータBR等のアビリティ発動タイミングが変更されること」が発表されました。

孫悟飯少年期の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM12-SEC3 孫悟飯:少年期の使い方とデッキレシピ

ベジータBRの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM12-66 ベジータ:BRの使い方をご紹介

これによってUM11弾以前のようにタンバリンとベジータ王ゼノのコンボに対応する術がかなり限られてきてしまうため、自分チームを守る有効な手段として、このカードの使用率の上昇が見込まれます。

アビリティに関して 


アビリティの「パワーが12000以上の相手キャラ全員のパワー値を2000にする」という効果は、相手のパワーがいくらあろうと2000にすることができるため、パワーが上がりすぎて通常のパワーダウン効果では対処をしにくい「ゴジータゼノ」や「孫悟空少年期」といったカード達に対して有効です。

また、アビリティの発動タイミングが「戦闘力バトル終了後」であるため、その前にパワーの上昇が完了するロベルや孫悟空:BRなどに対しては増加したパワーも含めて妨害をすることが可能です。

パワー抑制効果に付属されている「ダメージ倍増効果無効」では通常のパワー妨害では絶対に対処できない「暴走悟空」と言ったカードに対してもダメージ抑制の役割を果たしてくれます。

相手の「ダメージ倍増効果」を消してしまうため、このカードと「獄炎のゴッドメテオ」・「時の界王神の加護」といったカードの組み合わせは相性が最悪です。

互いに足を引っ張り合い、本来の役割を果たせないことが多いためデッキを作る際には注意しましょう。

上記の効果は、サポーターにした時に1度だけしか発動できないものの、発動したラウンドでは、1枚のカードとしては、十分すぎるくらいの防御性能を誇っており他のカードでは代用が効かないのがポイントです。

暴走悟空の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM2-31 孫悟空の使い方とデッキレシピ

スパーキングに関して


2R以降にアタッカーにすると強制的に発動する「スパーキング」では超スパーキングを発動するために、チームが全員気絶していないという条件はあるものの、通常のスパーキングの2.5倍のダメージを与えることが可能です。

スパーキングによるダメージに関しては

残念ながら管理人自身もどうやってダメージ算出がされているのかわからないのですが

少なくとも「獄炎のゴッドメテオ」「時の界王神の加護」などのダメージ倍増効果を下げる効果ではダメージを減らすことができず

ガード値が以上に高い・ダメージ軽減効果が以上に増加している等」の妨害がなければ、スパーキングの勝負に

  • 勝てば8000以上
  • 負けても5000以上

のダメージを期待することができます。

アタッカーにしなければ発動できないため、先程ご紹介したパワー抑制のアビリティと同じラウンドでの発動はできませんが、守りたい時と攻めたい時にどちらでも仕事をできると考えれば、CAAとして汎用カードに数少ないスパーキングによる攻撃は他のカードと枠を争わずに採用がしやすいかと思います。

相性の良いカード


タンバリン

タンバリンの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM4-18 タンバリンの使い方とデッキレシピ

タンバリンは「戦闘力バトル終了後」というベジータ王ゼノと同じタイミングで相手アタッカーのパワーダウンを可能にしてくれるカードです。

アビリティの発動タイミングが同じであるため、ベジータ王ゼノ・タンバリンの順でスキャンをすれば

  1. ベジータ王ゼノのアビリティで12000以上のパワーを持つ相手キャラのパワーを2000にダウン
  2. タンバリンのアビリティで相手アタッカーのパワーが人数✖️3000ダウン

といった手順で、どんなにパワーが高い相手に対しても発動ラウンドの相手アタッカーのパワーと倍増効果をほぼ無いものとして扱うことができ、被ダメージ軽減に大きな役割を果たしてくれます。

アビリティの発動順に関しては→[先攻と後攻でここまで違う?!] SDBHアビリティ発動順番の仕様を解説&ご紹介

しかもタンバリンでをマイナス値まで落としたパワーに関しては、永続的に引き継がれますので、次ラウンド以降の被ダメージ軽減にも期待できます。

ベジータ王ゼノを編成する以上タンバリンの存在は切っても切り離せないため、ぜひ覚えておきましょう。

まとめ・デッキ紹介


そんなベジータ王ゼノを使ったデッキがこちらです。

アバターは界王神アバターエリートタイプを想定しております。

気力・パワー・気力消費による戦闘力と相手の妨害ばかりするデッキにしてみました。

デッキ画像

ベジータ王ゼノ以外の採用理由を簡単にご紹介すると

  • 界王神エリートタイプ→本デッキは気力を下げることが多いため、気力ダメージをバトル開始時から増やすことができるこのアバターを選択しました。

 

  • タンバリン→上記でもご紹介した通り、ベジータ王ゼノと相性がよく相手のパワーをほぼ確実に枯らしてくれるため採用。時の界王神のゴッドメテオとも相性が良いです。

 

  • 時の界王神→タンバリンのアビリティを与えるためにサポータにした時に「気力消費による戦闘力が永続で上がらなくなる」ゴッドメテオを保有する、このカードを採用。

時の界王神の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM9-48 時の界王神の使い方とデッキレシピ

  • ゴワス→パワー妨害だけでなく、気力妨害も組み込みたかったので採用。超一星龍ゼノとこのカードに関しては他のカードに変えても問題ないです。

ゴワスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM10-46 ゴワスの使い方と個人的評価

  • 超一星龍ゼノ→本デッキの火力枠です。妨害ばかりしているとダメージ源が無くなる心配をこのカードが払拭してくれます。

超一星龍ゼノの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM4-SEC2 超一星龍:ゼノの使い方とデッキレシピ

  • グレートサイヤマン3号→本デッキの気力回復枠として採用。このカードでないとダメというわけではないので適当な気力回復枠にチェンジ可能です。

グレートサイヤマン3号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-68 グレートサイヤマン3号の使い方とデッキレシピ

今回はUM10URベジータ王ゼノに関してご紹介しました。

ベジータ王ゼノは、アビリティで非常に対策のしにくい防御カードとなってくれて、タンバリンと一緒に使うことでバトル全体での受けるダメージを減らせる汎用カードです。

アビリティの効果に隠れがちであるスパーキングも2R目以降の発動にしても、破格の2.5倍のダメージを与えることができ、アタッカー・サポーターのどちらにしてもそれなりの活躍ができることがお分かりいただけたかと思います。

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!


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