[SDBHカード性能解説]HJ7-37 ブロリーの使い方と個人的評価

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性能紹介


「制御されし悪魔」

  • 「バトル開始時のタイミング」で、自分の気力消費による戦闘力増加率が永続で半減&気絶無効を獲得
  • 「毎ラウンド開始時のタイミング」で、自分チームのヒーローエナジーが「現在のラウンド数だけ増加」(毎ラウンド)

「破壊の超気弾」

  • 2R目以降にアタッカーにすると、自分チームのCIによる攻撃終了後にスパーキングモードに強制的に突入して、相手にダメージを与える。
  • 自分チームが全員気絶していなければ「超スパーキング」の効果が発動して「相手チームヒーローエナジーを3個破壊する」

補足↓

スパーキングの表記上、巨大化キャラや合体キャラが自分チームに編成されていると、7人で「超スパーキング」する時よりもパーセンテージが少なく表示されてしまいますが「超スパーキング」による効果は自分チームが全員が誰1人気絶してさえいなければ発動可能です。

スパーキングは発動可能なキャラクターが存在すれば、使用者の意思に関係なく発動してしまいます。

もし、2Rで発動可能なスパーキングが2種類編成されていて、どちらも2Rでアタッカーに存在している場合は先にスキャンした方のスパーキングが優先されますのでご注意ください。

スパーキングのダメージは「攻撃相手のガード・ダメージ軽減効果」辺りで上限します。

個人的評価


毎ラウンドのヒーローエナジー増加

ラウンド開始時からヒーローエナジーを増やすことができ

  1. ラウンド開始時のアビリティ解決
  2. ユニット発動

といった順の処理であるため「1Rからユニットを発動できる唯一無二の存在」として活躍可能

(UM12弾終了時点までは、下記の孫悟飯青年期がバトル開始時からヒーローエナジーを増やせるという点から採用されておりましたが、アビリティ内容の修正により現在1Rからユニットを発動しようとすると対人戦の場合はブロリーの採用が必須となっております。)

ユニットを1Rから発動することで

  1. 下記のようなカードが保有している「堅実な戦法」による気力回復の恩恵を1Rから受けられる
  2. 回復した気力で1Rからトキトキゲージを貯めて
  3. 貯めた瞬間に「さらに気力2メモリ回復&ヒーローエナジー2UP」
  4. 「ラウンドが経過する度にチーム全体のチーム全体のパワー5000増加&与えるダメージ1.1倍」

と大きすぎるアドバンテージを獲得できます。

トキトキというシステムは「全王玉・ゴッド玉」といったシステムと同様に時期が経つと廃止となるかと思いますが

それでも「堅実な戦法」というアビリティの存在やラウンド開始時からのヒーローエナジー増加を防ぐ手立てが少ない現状では、ユニット発動に必要なヒーローエナジーを少しでも稼ぐといった役割を担えるので十分に活躍は可能です。

ブロリー及び開幕ユニット対策例

ここからは、妨害がされにくいと記載をしたブロリーの「ヒーローエナジー増加・開幕ユニット」を止められそうなカードをご紹介します。

ここからの内容は、アビリティの発動順の理解が大事になってきます。

下記の記事で一応ご紹介しておりますが、今回は

  • 「1Rの作戦決定時のタイミングまでに発動するアビリティは、HPが高い方が先に発動する」

ということだけ知っておいていただければと思いますので、ここからの内容は上記のことを念頭にお読みいただければと思います!

  1. アビリティ発動順の記事はこちら→[要点は3つだけ!] SDBH アビリティの発動順番について解説

上記の3枚が今回ご紹介するカードです。

どのカードも対人戦で一定の活躍ができる汎用カードであり

「ブロリーと同じラウンド開始時のタイミングで、アビリティによるヒーローエナジー増加を封印できるカードです。」

つまり、上記のカードをスキャンしてブロリー使用側のHP値を1R時点で上回っていればアビリティの発動順が

「対策カード→ブロリー」の順となりブロリーのアビリティによるヒーローエナジーが増加せず開幕ユニットも封印できます!

ちなみに2R以降は 「前のラウンドで後攻を取った方が先」にアビリティを発動できますので、下記のカード達のようにラウンド開始時にヒーローエナジーを破壊or増加を抑止するようなカードを編成する場合に「ブロリーを止めたい」となったら「前のラウンドで後攻を取る」ことが必要となります!

補足↓

仮に開幕ユニットではなく「1Rからのトキトキ奪取」を止めたい場合は

  • 「復活のF」アプリ
  • 「アビリティ発動を妨害されなかったUM12暗黒王メチカブラ」

辺りで堅実な戦法で気力回復をしても気力消費が20メモリに達しないようにすれば容易に止めることが可能です。

スパーキング

3Rからの発動となりますが、発動時点で自分チームに気絶キャラが1人もいなければ「相手のヒーローエナジーを3個破壊」することが可能です。

発動が3Rからと遅いため、多少使いにくいかもしれないですがヒーローエナジーを3個破壊できる点が意外と強力です。

発動せずにバトルが終わっていることも多々ありますが、無いよりはマシ程度の活躍はしてくれます。

まとめ


今回はHJ7弾SRブロリーのご紹介をさせていただきました。

  • ラウンド開始時という妨害されにくいタイミングでのヒーローエナジー増加
  • 1Rからユニットを発動するためには、絶対に必要である

という点から少なくともトキトキゲージによるボーナスの修正・トキトキというシステムが変わらない限りは、かなりの頻度で色々なデッキに採用されるであろう1枚です。

トキトキというシステムがなくとも、ユニット発動に必要なヒーローエナジーを高確率で貯められるという理由からシンプルに強力な1枚ですので、ご興味のある方はぜひお試しください。

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!

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