[SDBHカード性能解説]GDM10-46 ゴワスの使い方と個人的評価

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アビリティとユニット評価


「たしなめる界王神」

  • 初めてサポーターにしたラウンド終了時のタイミングで、相手チーム全員の気力を最低値(ピンチ)までダウンさせて、ヒーローエナジーを3個破壊する。[一回だけ発動可能]

「パワー効果消滅ユニット」

  • ユニットメンバー→「ビルス・ウイス」
  • ラウンドの初めに、指定されたユニットメンバーが気絶していなければ、自分チームのエナジーを3個消費することで「発動時点で変動していた相手チーム全員のパワー値を初期値に戻す」ユニットを発動可能。[1回だけ発動可能]

初期値に戻したパワーは、それ以降のアビリティ発動によって変動することもありますので、この点に関しても加味して発動タイミングを決定しましょう。

下記の「タンバリンやベジータ王ゼノ」等を使用して、パワーダウンによって被ダメージを減らそうとする構成の場合は、逆効果になってしまいますので注意しましょう。

タンバリンの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM4-18 タンバリンの使い方とデッキレシピ

ベジータ王ゼノの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM10-47 ベジータ王:ゼノの使い方とデッキレシピ

ユニット評価に関して

いつもであればユニットメンバーとなるカード候補を何枚か紹介するところですが、ゴワスと言えば「アビリティによる相手の妨害」と、ほとんどの方がお考えのように管理人個人としては、ゴワスのユニットが使用されていた所を見たことがありません。

確かにユニットメンバーは「ビルス・ウイス」という選択肢の多い面々ではありますが、ユニット効果が「パワーを初期値に戻す」という地味な効果であり、対人戦の場合はユニット効果が発動できるかを「相手のデッキ構築」に依存してしまうため、どうしても使い勝手が悪いという印象があるユニットです。

上記のことを考慮し、今回は「ユニメン候補」の紹介は省かせていただきます。

アビリティの使い所


アビリティはシンプルに強力であり

カードアクション系のアビリティこそ持っていませんがDBHからSDBHになってから現在まで使われ続けているカードです

サポーターにしただけで「1度だけの発動」という制約はあるものの、相手チーム全員の気力をラウンド終了時に空にしてエナジーのを3つも破壊することができます。

妨害をするタイミングがラウンド終了時であるため、サポーターにした途端に効果を得るといったことはできませんが

  • グレートサイヤマン3号等の特殊なタイミングで発動可能な気力回復手段がなければ、次ラウンドでの気力消費による戦闘力増加をこのカード1枚で封印
  • シンプルに気力回復枠が編成されていないデッキに対して、発動以降常時気絶を狙える体制構築が可能

といった重大な仕事を果たしてくれます。

グレートサイヤマン3号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-68 グレートサイヤマン3号の使い方とデッキレシピ

気力面で気絶を常時狙えることも確かに強力ではありますが、特にドラゴンボールヒーローズの対人戦において先攻を取るということ」「先に攻撃ができる」というだけでなく

「アビリティの発動順が有利になることが多い」・「先に気力ダメージを与えることで攻撃される回数を減らせる」等とバトルを進める上で割と重要な要素を占めていると言えるため、それをアビリティによって実現してくれる「ゴワス」という存在は非常に重要かと思います。

アビリティな発動順に関して知りたい方は[先攻と後攻でここまで違う?!] SDBHアビリティ発動順番の仕様を解説&ご紹介

相性の良いカード


超一星龍ゼノ

超一星龍ゼノの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM4-SEC2 超一星龍:ゼノの使い方とデッキレシピ

  • ゴワスのアビリティで気力を空
  • 超一星龍ゼノのチェンジ後のアビリティで、毎ラウンドの「戦闘力バトル終了時」に相手チーム全員の気力を1メモリダウン

といった一連の流れによって、ヤムチャや魔神ドミグラといった気力回復枠が編成されていても、自分チームの攻撃前には相手チーム全員の気力をほとんど空にした状態で攻めることが可能です。

気力をなくした状態から攻めれば「次ラウンド以降の先攻奪取確率UP」・「相手チームキャラの気絶」とメリットが大きいです。

この2枚のコンボは、色々なタイプの相手デッキに対して妨害として有効であり、超一星龍ゼノ自身が気力妨害だけでなく火力枠にもなってくれるため安定して強いといった印象がある汎用パーツです。

ヤムチャの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]HUM4-22 ヤムチャの使い方とデッキレシピ

魔神ドミグラの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]HGD10-SEC 魔神ドミグラの使い方とデッキレシピ

クロノアや悟空BR等の「超一星龍ゼノ」と同タイミングで発動する気力回復系のカードに対しては、使用者側が先攻を取らなければ、相手の気力回復アビリティが後に発動してしまうため、このコンボを決めたいのであれば先攻奪取を意識してみると良いでしょう。

クロノアの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM7-55 クロノアの使い方とデッキレシピ

孫悟空BRの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM11-63 孫悟空:BRの使い方とデッキレシピ

魔神プティン

魔神プティンの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-45 魔神プティンの使い方とデッキレシピ

  • ゴワスは相手の気力を全カット
  • 魔神プティンは固定戦闘力を無効

この2点で相手は対策をしていない限りは、確実に戦闘力をだすことができなくなり先攻奪取を確実なものとすることができます。

現在の使用状況


BM1弾現在のゴワスの使用状況に関しては「特に変化なし」といった印象です。

グレートサイヤマン3号の登場以降は、ゴワスの存在を脅かす対策カードは登場しておりませんので、そこまで変化がないのも頷けるかと思います。

ただ、グレートサイヤマン3号の使用頻度に関しては、BM1弾の環境を牛耳っているビルスのデッキに編成しにくいことからゴワスのアビリティが対策されずに使用できる機会は増えている気がします。

しかし、アビリティを対策されずに発動できたとしてもビルス自身が「気絶無効」の要素を持っているため「ゴワスのアビリティが完璧に刺さるか?」と言われると微妙な所です。

ビルスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]BM1-SEC2 ビルスの使い方と特徴

歴代のゴワス対策カード達


ここからは、過去の環境で使われていたゴワスの対策カード達を「ゴワス対策の歴史」みたいな感じでご紹介します!

このカードの登場当初はラウンド終了時の気力ダウンに対応できるカードがとても少なく、気力以外で戦闘力を上げることができる固定戦闘力の数値もそこまで高くなかったため

ゴワスをサポーターに下げた次のラウンドは「相手もゴワスを使っていない限り確実に先攻をとれると言ってもいいレベルで対策カード」が皆無でした。

対策カードとしては「分け合う仙豆」「差し伸べる仙豆」などがありましたが

  • 「分け合う仙豆」→発動タイミングはゴワスの完全に後のため、気力回復を確実にすることができるが気力回復量が1メモリと少ないため、対策としては微妙
  • 「差し伸べる仙豆」→アビリティを持っているキャラクター以外の気力を全回復できますが、ゴワスをサポーターに下げたラウンドに先攻を取っていないと、アビリティがそもそも発動できないため、決めれば強いが発動条件がデッキの構成を選びがち

というように、どちらのアビリティもゴワスの完全な対策とは言えませんでした。

UM2弾で俗にいうスケートベジータが登場してからは、ゴワスを使われた後でも戦闘力を出せるようになりましたが「2Rの固定戦闘力無効アプリ」をゴワスと合わせて使うことでスケートベジータが編成されていても戦闘力を封印することに成功します。

ベジータの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM2-34 ベジータの使い方とデッキレシピ

そんなゴワスを1対1なら完全に対策でき、現在でも有効な対抗手段として存在するのがグレートサイヤマン3号です。

グレートサイヤマン3号の登場によってゴワスは固定戦闘力無効アプリを使ったとしても確定で先攻は取れなくなりました。

しかし、ゴワス側も黙って対策されているわけではなく、グレートサイヤマン3号と同じ弾に収録された「魔神プティンの固定戦闘力と気力ダウン」によってグレートサイヤマン3号1枚では

自分が「ゴッドバッジ3を使って戦闘力を7000までに制限したとしても普通の戦闘力上昇率が上がっていないデッキではギリギリクイックボーナスを含めても、7000に届かないように調整することが可能であったり」

とグレートサイヤマン3号の登場以降は創意工夫をこらしたゴワスの使い方が見受けられます。

まとめ


今回はゴッドミッション10弾URのゴワスをご紹介させていただきました。

まとめると、ゴワスは発動条件が緩いにも関わらず、いつの時代になっても一流と言える妨害アビリティによって使用頻度がどの環境でも高いといった印象があるカードです。

対策カードは確かに増えましたが、それでも使い勝手が良いカードであり汎用枠としてはレートも低めであるため対人戦をされる方はぜひ所有しておくことをおすすめします。

この記事がプレイヤーの皆さんのお役に立てれば幸いです。

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!

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