[SDBHカード性能解説]PUMS7-03 ベジットの使い方と個人的評価

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性能紹介


「威圧するオーラ」

  • 「2R目の開始時のアビリティ発動タイミング」でそのラウンドのみ敵チームのヒーローエナジーがアビリティによって増加しなくなる。

(「アビリティによって増加しなくなる」という表記をされていますが、わかりやすく言ってしまうと、相手のエナジーが2R目のみ「戦闘力3000毎に獲得できるエナジー増加以外の方法でエナジー増加をすることがなくなる」という解釈で良いかと思います。)

「灼熱のゴッドメテオ」

  • アタッカーにすると自分チームのCIによる攻撃終了後に「ゴッドメテオ」で攻撃をして、攻撃した次のラウンドでの、相手アタッカー全員のヒーローエナジーを相手アタッカーの人数分だけダウン
  • [1Rから発動可能]
  • [自分チーム中で1度だけ発動可能]

(ゴッドメテオは相手チーム全体に対して攻撃を行うため、気力ダメージは含まれておりませんが、発動時に相手チームの誰かが気絶をしていた場合に、ゴッドメテオを発動すると気絶していたキャラクターを復活させてしまい気力を全回復させてしまいますのでご注意ください。)

現在の使用状況


性能自体は汎用カードと呼んで問題ないかと思いますが、現環境で使われているカードに対して効力が薄い点から、使用頻度はあまり高くないかと思います。

アビリティに関して


この「ビッグバンブースターパック」を購入されたほとんどの方の一番狙いであるであろう、1R以外で発動可能な「戦闘力以外の方法でのエナジー増加を封印してくれる」カードです。

今まで1Rのエナジー増加を封印することで、バトル開始時の出鼻を挫きまくってきた「孫悟空・フィン」といったカードと組み合わせることで、当然ながら1・2Rの2R分の相手のエナジー増加を大幅に阻害することができます。

この「エナジーそのものが増加しなくなる系」のアビリティの恐ろしいところは「エナジー破壊系」のアビリティと比較すると、わかりやすいかと思いますので、下記に比較を載せておきます。

  • 「エナジー破壊系」↓
  • メリット→相手チームのエナジー増加は基本的に許可をして、増えたエナジーに対してアビリティで破壊をして対応していくことが多い。破壊する手段が豊富で色々な種類のカードから採用をすることができる。
  • デメリット→「エナジーガードユニット」や「アプリでのエナジーガード」等で対策をすることができるため、相手の構築次第では役割を果たせない可能性がある。

代表例↓

  • 「エナジーが増加しない系」↓
  • メリット→エナジー破壊とは違い指定された条件下では、1個たりともエナジーの増加を許さずに済む。このアビリティに対しての対策となるようなアビリティやカードがそもそも存在しないため、発動さえしてしまえば、極一部の例外を除いて役割を確実に果たすことができる。(例外に関しては後でご紹介します!)
  • デメリット→アビリティを保有しているカードの数が少ないため、採用の幅が「エナジー破壊系のカード」と比較して少ない。

比較は以上です。

「エナジーが増加しない系」はこの効果によって

  • 「メタルクウラ」のアビリティでエナジーを自分チームの破壊することで、ダメージ倍増効果やその他のアドバンテージを獲得するタイプのデッキ
  • 魔人アバターの兼ね合い上どうしてもエナジーを必要としているデッキ
  • ユニットを発動をするためにエナジーが必要なデッキ

等、様々なデッキのコンセプトを根底から潰すことができます。

メタルクウラに関する記事→[SDBHカード性能解説]UM9-60 メタルクウラの使い方とデッキレシピ

あまりにも強い妨害であるが故に、バトル開始時に互いのデッキ構成を見ただけで勝敗がわかることも多々あり、ほとんどのデッキに刺さる妨害アビリティとして最高のアビリティ内容となっております。

しかも、このカードが妨害できる2Rでは色々なアビリティを発動可能となったり「TAA・CAA」といった追撃系の攻撃が絡んでくる最重要と言っても過言ではないラウンドとなっておりますため、このカードの使い道が多様に存在することは言うまでもありません。

さらに、このカードが保有している「灼熱のゴッドメテオ」のゴッドメテオによるエナジー破壊も自身のアビリティの内容と非常に相性が良く

先程もご紹介をした1Rでのエナジー増加を封印することができる、下記の2種類のどちらかと組み合わせれば、相手に残った唯一のエナジー増加方法である「戦闘力という面」からも容易に妨害をすることができるため

相手が「エナジーガードユニット」や「エナジーガードアプリ」等でエナジーを守らない限りは「戦闘力制限系のアプリ」を使わなくとも、エナジーが2R時点で5個以上になるということはほとんどないでしょう。

(フィンの場合は固定戦闘力によるエナジー増加が可能であるため完璧とは言えませんが)

これらのカード達に加えて下記の2Rでの戦闘力増加によるエナジー上昇を封印する「バーダックゼノ」を入れれば、1・2Rでの相手チームのほとんどのエナジー増加を封印することができますが

デッキの編成枠を3枠も使ってしまい、その他の攻撃面や補助面が疎かになってしまうことから、相性が良いことには代わりないですが、実戦で使われることは少ないかと思います。

バーダックゼノに関する記事はこちら→[SDBHカード性能解説] HGD3-SEC2 バーダック:ゼノの使い方とデッキレシピ

さらに、このカードを「フィン」等の1Rでのエナジー増加を封印することができる系のカードとともに編成する場合には、相手のエナジーの増加を考える必要がないため

「灼熱のゴッドメテオ」にゴッドメテオ枠を取られていると考えたとしても「守りの構え」等の軽度の防御系カードでも、2Rまでの防御が割と完璧に近いものとなるため、3Rのアプリの使用も視野に入れやすくなるかと思います。

対策カードに関して


このカードや先程から何度か登場している「エナジー増加封印系」のカード達の対応としては、下記のブロリーが非常に有効です!

(上記でご紹介していた「アビリティによるヒーローエナジーの増加を封印する系」アビリティの影響を受けない可能性を秘めた一部の例外とはこのカードのことです。)

ブロリーの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]HJ7-37 ブロリーの使い方と特徴

このブロリーは「ラウンド開始時のタイミングで各ラウンド毎に現在のラウンド数分だけエナジーを増加させること」ができます。

上記のエナジーが増加しない系のカードのアビリティ発動タイミングは「ラウンド開始時」であるため

  • 1Rなら「ブロリー使用側のHPがラウンド開始時の時点で高い」
  • 2R以降であれば「前のラウンドでブロリー使用側が後攻を取る」

という条件付きではありますが、条件さえ満たせば、「ラウンド開始時」のアビリティは自分が先に発動することができるため、上記のエナジー妨害を受けずにエナジーを増やすことが可能です。

UM弾までであれば、このカードの他にも「孫悟飯青年期」が条件さえ満たせば「バトル開始時のタイミング」でエナジーを増加させることができるカードとして挙げられましたが

UM弾終了直前に発表された「アビリティの修正」によって、「1Rのユニット発動前の段階」でエナジーを増やせるのは、このブロリーだけとなっております。

まとめ


今回は2020328日発売にコンビニで先行発売された、アルティメットブースターパック収録の「ベジット」に関して考察してみました!

2Rでは初の「アビリティ増加によるエナジー増加封印」という超強力な効果に加えて「灼熱のゴットメテオ」によるエナジー破壊もあるため「エナジーガード」でもしない限りは容易に2Rでエナジーを増やすという行為が出来なくなってしまうという恐ろしいカードです。

汎用性は「フィン・悟空」の使用頻度をご覧いただければお分かり頂ける通り、非常に高いものとなっておりますため、バトスタや対人戦をプレイする頻度が高い方は絶対に入手しておきたい1枚です!

今回のアルティメットブースターパックは以前のように中身が分かる仕様とは違い、完全なランダムでの封入となりますため中途半端に少しずつパックを購入するよりは

どこかのお店で箱ごと購入したり、他の収録カードに興味がないのであれば、シングルで購入されることをおすすめします。

このカードが収録されている「ビッグバンブースターパック」の封入率や開封結果に関しては

からご確認ください!

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!

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