[SDBHカード性能解説]BM4-SEC ベジットの使い方と個人的評価

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性能紹介


「悪を絶つ輝き」

「戦闘力バトル終了時のタイミング」で、仲間アタッカーの人数が敵アタッカー人数より

  • 多ければ、仲間アタッカー全員のガード値を5000増加
  • 少なければ、仲間アタッカー全員のパワー値10000増加
  • 敵チームよりヒーローエナジー個数が少なければ、自分チーム全員の受けるダメージ3割ダウン
  • [毎回発動&得られる効果はそのラウンド限り]

補足↓

アタッカー人数が同数の場合はパワー・ガードのどちらも増加しない

「受けるダメージ減=ダメージ軽減効果増加」

ダメージ軽減効果についてはこちら→[ダメージ倍増効果・ダメージ軽減効果とは?] SDBH カード用語に関して解説

「無双の超スラッシュ」

  • 2R目以降にアタッカーにすると自分チームのCIによる攻撃終了後に「超スラッシュモード」に突入して発動すると、相手にダメージを与えて攻撃相手のガードとダメージ軽減効果を永続で無効する。
  • [1度だけ発動可能]

超スラッシュは「相手のガード・ダメージ軽減効果」・「自分自身のダメージ倍増効果・パワー値」全ての影響を受けます。

「超ダメージ回避ユニット」

  • ユニットメンバー→「パンゼノ・トランクスゼノ」
  • ラウンドの初めに指定されたユニットメンバーが気絶していなければ、自分チームのエナジーを3個消費することで「ユニット発動以降永続的に相手チーム全員ダメージ倍増効果を初期値に固定する」ユニットを発動可能
  • [1回だけ発動可能]

補足↓

本ユニット後に、ダメージ倍増効果の変動があっても初期値から変動することはありません。

相手のダメージ倍増効果を無効にすることで「暴走悟空・サイヤ人系アバターバーサーカータイプ」といった高倍率キャラから受けるダメージを減らすことができますが、ダメージ倍増効果を下げることで効果を発揮する「獄炎のゴッドメテオ」といった防御手段も消してしまいます。

個人的評価


アタッカー人数に応じて変化するステータス増加

相手がどんな動かし方をしてくるか不確定である点が少し残念ですが、使えなくはない内容かと思います。

(1人・7人といった極端な出し方は、相手の人数と被る可能性が高いため、相手のデッキを見て5〜6人辺りでアタッカーを配置すればいい感じにどちらかの効果を発動できそう?)

アビリティによるダメージ3割減

ヒーローエナジーが少ないという上限であるため、積極的に攻めるようなデッキには向かないかもしれませんが、昨今の環境で使われている多くのカードがヒーローエナジーを必要としているため発動はかなり容易でした。

ヒーローエナジーが少ない状態でダメージを与えていく必要があるので、ヒーローエナジーが少ないことを条件としている、下記のようなカードと一緒に使えば「高防御&ある程度の火力」といったデッキが構築できそうです。

(上記のカードは例の1種です。エナジーが少ないことを条件としていなくとも、少ないエナジーでも十分に火力を出せるカード全般と相性が良いですのでぜひ探してみてください!)

超スラッシュ

ミッション等で単体の敵キャラが相手の時には、今後の与えるダメージが大きく伸びそうです。

対人戦の場合は、複数人のアタッカーが基本となってきますので「1人をガードとダメージ軽減効果を無効状態」にしても、他のキャラに攻撃がいってしまって効果が薄まりそうです。

(単体アタッカーが基本となる「ビルス・バーダック」辺りを使ったデッキには多少刺さるかも?)

ユニット

「トランクスゼノ・パンゼノ」という優秀なユニメンでユニットを発動できるのは魅力的です。

ユニット効果の「ダメージ倍増効果無効」は、決して汎用ユニットとは言えないかもしれませんが

  1. 「サイヤ人系アバターの倍率を消す」
  2. 「エナジー個数を敢えて減らして、ダメージ軽減効果の増加を狙う」

といった使い方ができそうです。

ただ、無理して本ユニットを発動する必要があるかと言われると微妙ですので、ユニットは特殊な編成以外は基本的に無視して良いかと思います。

↓パン・トランクスゼノの候補

まとめ


今回はBM4弾SECベジットのご紹介をさせていただきました。

「アビリティ・TAA・ユニット」のどれも単体のカードとして特別強いとは言い切れないかもしれませんが、アビリティによる「防御性能・攻撃性能」を評価すれば色々なデッキに出張できそうな1枚です。

ご興味のある方はぜひお試しください。

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!

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