[SDBHカード性能解説]BM2-53 ターレスの使い方と個人的評価

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性能紹介


「分かち合う神精樹の実」

  • 「ラウンド終了時のタイミング」で自分チーム中で気力が少ない3人の気力を2メモリずつ回復&パワー・ガード値が3000上昇
  • 自分がサポーターにいる状態で発動すると、気力全回復&パワー・ガード値5000増加に変更
  • [毎回発動]

「貫通のロックオンバースト」

  • 「作戦決定時」に発動する両チームのアビリティ全解決後に自分が必殺技を発動できる状況であれば、狙った相手に1度だけ攻撃することができ、攻撃相手の「受けるダメージをそのラウンド中1.5倍」にする。
  • 攻撃相手のガード値がロックオンで狙った時点で7000以上であれば、1.5倍を2.5倍に変更
  • さらに必殺技発動時には「バーストモード」でカードを擦ることで必殺技ダメージを上昇させることが可能。

(ロックオンバーストで得られる「バースト」はロックオンを発動した、一度だけのタイミングでしか発動できませんのでご注意ください。)

アビリティに関して


「ラウンド終了時」に毎回発動できる気力回復としては、気力回復量・追加のステータス増加の両面で非常に優秀かと思います。

(特にガード5000増加に関しては、2回位同じキャラに付与できれば、大きく被ダメージを低下させることができるかと思います。)

毎回発動できますので、これまで汎用的に使われていた、気力が「ピンチor気絶」でしか「気力回復」ができない

下記の「グレートサイヤマン3号」と比較しても、アタッカーを毎回3〜4人程度しか出さないデッキであれば積極的に採用して良いかと思います。

しかし、アビリティの発動タイミングが「ラウンド終了時」であるため、グレートサイヤマン3号では確実に対応できた、下記の「ゴワス」には対応できない可能性がありますので、注意が必要です。

グレートサイヤマン3号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-68 グレートサイヤマン3号の使い方とデッキレシピ

ゴワスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM10-46 ゴワスの使い方と個人的評価

対応できる例としては「自分が先攻を取った場合」です。

  • この場合は「ラウンド終了時のタイミング」で発動するアビリティは「相手→自分」というようになりますので、相手のゴワス発動後に自分のターレスが発動し「ターレスのアビリティによる気力回復分は残る」という結果になります。

逆に対応できない例としては「相手が先攻を取った場合」です。

  • この場合は、アビリティの発動順が「自分→相手」になりますので、自分のターレスによる気力回復後に、相手のゴワスの気力ダウンが発動し「ターレスの気力回復分を残せない」という結果になります。

ターレスを使う上で、相手のゴワスは大抵の場合脅威になるかと思います。

相手がゴワスを編成している場合は、絶対相手に先攻を渡さないようにしましょう!

ロックオンに関して


追加効果無しの「攻撃相手の受けるダメージ1.5倍」に関しては、必殺技発動コストが8と高めの設定ではありますが

下記の「ヒット・バーダック・ブロリーBR」に続いて4枚目の「ダメージ軽減効果低下」による

「被ダメージ増加ロックオン」として「ミッション1キルデッキ」や「大神官を使ったバトスタでのロックオン1キルデッキ」での使用が容易に想像できる強力な効果かと思います。

(ロベルもロックオンで軽減効果を下げられますが、条件付きであるため省かせていただきました。)

ミッション周回用ロックオン1キルデッキはこちら→[ミッションで迷ったらこれ] SDBH ミッション攻略・アプリ獲得おすすめデッキを解説

追加効果の「攻撃した相手がガード7000以上で攻撃攻撃相手の受けるダメージ2.5倍」に関しては

このカード1枚では、受けるダメージが2.5倍になろうとも、ガード値の高さから大きなダメージ増加は厳しいですが

「攻撃相手をロックオンした時点でのガード値が7000以上」であれば良いので

下記の「ロベルやゴールデンクウラ」といった「ガード1ロックオン」に対しては、スキャン順を「ターレス→ガード1にするカード」の順にすることで

「受けるダメージ2.5倍&ガード値1」といった最大級に火力を高められる状況を作ることができるかと思います。

ロベルの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM3-36 ロベルが使用頻度・レート的に落ちた原因について

(ガード1にするのは、ロックオンでなくとも下記のトランクスゼノのように、ターレスのロックオン発動後にガードを下げられるカードであれば問題ありません。)

トランクスゼノの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]HJ6-63 トランクス:ゼノの使い方をご紹介

今までは、カード1枚のロックオンで下げられる軽減率はヒットの「2倍」が限界でしたので「条件付き・発動コストがエナジー8個」であるにしても

2.5倍のロックオンを保有している点は、代用が効きにくいという点で評価されるかと思います。

軽減効果の分散に関して


「受けるダメージ2.5倍」に関する注意点↓

「受けるダメージ2.5倍」というロックオン効果は、あくまでも攻撃した相手1人にだけ付与した悪い効果になります。

しかし、ロックオン時に攻撃を受けるのは「攻撃を受ける相手と同じバトルタイプ全員」でありますので、「2.5倍」という倍率は攻撃を受けた相手人数で分散されてしまいます。

少しわかりにくいですので、下記に例を載せさせていただきます。ご確認ください。

ターレスのロックオンによる攻撃を受けた、相手連携グループの人数が

  • 1人だけなら→分散するキャラがいないので「2.5倍」のまま
  • 2人なら→2人で2.5倍を割るので実際に相手が受けるのは「1.75倍」のダメージ
  • 3人なら→3人で2.5倍を割るので、実際に相手が受けるのは「1.5倍」のダメージ

4人以上の時も同じように

  • 「通常の1倍」+「増やしたダメージ分の1.5倍÷攻撃を受ける相手の連携グループ人数」=「実際に相手が受けるダメージの倍率」

という計算式でダメージを求めます。

このことは「自分or相手」チーム全体にダメージ軽減効果の上下を付与している下記のようなカードには、当てはまりませんが

今回の事例の対象外↓

(ゴジータUMは自分一人に対する軽減効果付与だが、攻撃を受ける際には、同じバトルタイプが居たとしても、自分1人で攻撃を受け続けるため、今回の対象外です。)

下記のカードのように「自分or相手」単体にダメージ軽減効果の上下を付与しているカードには、当てはまりますので、是非覚えておきましょう!

今回の事例の対象↓

孫悟空の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM7-SEC 孫悟空の使い方とデッキレシピ

ユニットに関して


「ボージャック・メタルクウラ」をユニットメンバーとして、エナジー6個で「復活ユニット」を発動できますが

勝率重視のデッキを作るのであれば、このユニットを使用するのは、難しいかと個人的には思います。

理由としては「ユニメンの選択肢の薄さ」が挙げられます。

「ボージャック」の選択肢↓

  • 先攻取るだけでエナジー3個破壊できる「銀河の荒くれ者」持ち
  • 攻撃を受ける自分チームのキャラを固定化できる「残忍な盾」持ち
  • BM2弾URで「被ダメージ低下アビリティ&ぶっとびスイングによるダメージ稼ぎ」と普通に優秀な性能を持ち

などが選択肢として存在しますが、復活ユニットのユニメンとしては微妙。

特に、ターレスの「ステータス増加アビリティ」はBM2URのポージャックの火力増加アビリティ発動を抑制してしまうため、ボージャックを完璧に活かそうとするなら、相性があまり良くないかも・・

ボージャックの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]BM2-48 ボージャックの使い方と個人的評価

「メタルクウラ」の選択肢↓

  • 超アビリティに対しての対策をするBM2UR

が存在しますが、ユニット発動に向いているわけではない。

一応、上記でご紹介したカード以外にも「巨大化」「自分のエナジー破壊」などありましたが

ユニメンが巨大化で消えたり、ユニット発動に必要なエナジーを自分で破壊するのは、論外ですので割愛させていただきました。

以上より、ターレスのユニットはメンバーに恵まれていないと判断させていただきました。

上記は管理人の個人的な評価でありますので、参考程度でお願いします。

下記のベジータBR・孫悟空BRの組み合わせによって、エナジ妨害が無ければエナジーが6個貯まり、復活ユニットを発動できる組み合わせがありました!

(一部訂正させていただきました。すいません・・・)

 

相性の良いカード


悟空BR(UM6)

孫悟空BRの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM6-50 孫悟空BRの使い方とデッキレシピ

  • 悟空BRをアタッカーにすると、自分チームのアタッカー全体のパワー5000上昇&アタッカー人数が5人以下だと追加で、そのラウンド中のダメージ倍増効果を無効にすることができるカードです。

ターレスは、アタッカーを3〜4人程度で抑える構築が多いかと思いますので、「常時パワー増加&ダメージ倍増無効」によって「獄炎のゴッドメテオ」系の対策ができるという点で相性が良いかと思います。

(悟空BRを採用する時は、ダメージ倍増系のカードの採用は控えましょう。)

獄炎のゴッドメテオの記事はこちら→[対人戦必須アビリティ] SDBH 獄炎のゴッドメテオの特徴と対策方法をご紹介&解説

ベジータ

ベジータの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM12-60 ベジータの使い方とデッキレシピ

このカードは、色々効果がありますが合体によるチーム人数の減少気力を多く消費すれば、アタッカー全体のガード値を増加させることができる点が

ターレスの「限られた人数の気力全回復&パワー・ガード値の増加」という内容のアビリティと相性が良いと感じたため、ご紹介させていただきました。

スーパーオレン

スーパーオレンの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM7-58 スーパーオレンの使い方と個人的評価

  • 自身をサポーターにすることで、相手アタッカー全員のパワーとガードを3000ずつ永続で奪うことができるカードです。

ターレスの気力回復が届く人数は、3人と限られているため、サポーターにしているだけで相手のパワー・ガードを弱体化させてくれるスーパーオレンは、相性が良いと言えるかと思います。

対策カード


ゴワス

ゴワスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM10-46 ゴワスの使い方と個人的評価

  • 自分をサポーターにした最初のラウンド終了時に、相手全員の気力をピンチにして、エナジーを3個破壊することができるカードです。

先程もご紹介しましたが、ゴワス側が先攻を取れば、ターレス側は気力ピンチの状態で、次のラウンドを迎えることになりますので、対策としては十分かと思います。

ゴジータBR

ゴジータBRの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM7-71 ゴジータ:BRの使い方とデッキレシピ

  • 「戦闘力バトル終了時のタイミング」で相手チームにガード値が7000以上のキャラがいれば、自分の必殺技をエナジーの個数に関係なく発動可能となり、ガード値が7000以上の相手キャラのガードをそのラウンド中ないものとして、ダメージを計算することができるカードです。

ターレスはアビリティの都合上、勝手にガード値が7000以上のキャラを作ってしまうため、増加したガード値に対する対策としては完璧かと思います。

ラグス

ラグスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-59 ラグスの使い方とデッキレシピ

  • 「ラウンド開始時のタイミング」で、自分のHP75%以下なら、相手チーム全体の気力をダウンさせて、相手チーム全体のCI速度が増加します。(HPが減るほど効果がUPします。)

ターレスのアビリティによる気力回復は「ラウンド終了時」のため、確実にターレスより後に発動して相手の気力をダウンさせることができます。

相手依存でアビリティの発動可否が決定するのは、多少使いにくいですが、対策にならないことはないかもです!

スーパーベビートランクス

ベビトラの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]HGD6-56 スーパーベビートランクスの使い方とデッキレシピ

  • アタッカーの人数で相手を上回れば、そのラウンド中自分チーム全員がガードとダメージ軽減効果を無効にして攻撃できるようになるカードです。

ターレスのアビリティ上、サポーターを作ることが多いのが予想されるため、アタッカーの人数を上回りやすいという点から対策になるかと思います。

まとめ


今回はBM2弾URのターレスに関してご紹介させていただきました。

  • アビリティでは、対人戦で不可欠な気力回復とステータス強化
  • ロックオンでは、条件こそあるものの、単体で出せる最大限のダメージ軽減効果ダウン率
  • 現在はおまけ程度かもしれませんが、復活ユニットに関しても今後の登場カード次第で使う頻度が高くなる可能性を持っている

と、BM2弾で最も高レートなURという評価を受けるだけあって、非常に使いやすい汎用カードかと思います。

特に「ロックオンの2.5倍」という数値は、今後のミッション周回編成に革命を起こす内容かと思いますので「レベル上げ」をこれからされる方は絶対に確保しておきましょう!

本弾では、確実に確保しておくべきカードの1枚かと思いますので、ご興味のある方は是非お試しください。

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!

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