[SDBHカード性能解説]BM1-38 フリーザの使い方とデッキレシピ

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アビリティ紹介


  • 毎ラウンド終了時に相手チームのエナジーを1つ破壊&相手アタッカーのガードを永続で2000ダウン。
  • 自分チームのエナジーが、このラウンド中に破壊されていると相手のエナジー3つ破壊&相手アタッカーのガードを永続で6000ダウンに数値を変更。

(このアビリティはエナジーが実際に破壊されていなければ、ダウン値上昇側の効果を得ることはできません。よって「自分チームがエナジーガードユニット発動した状態」でエナジーを破壊された場合に発動するアビリティは、弱い方の効果となります。)

(上記にも記載されている通りこのアビリティの強化条件は「このラウンド中にエナジーが破壊されていたら」というものとなります。一度でもエナジーを破壊されていれば以降はずっとアビリティ内容が強化されるわけではありませんのでご注意ください)

  • 2R目以降にアタッカーにすると自分チームのCIによる攻撃終了後に「超エナジーモード」に突入して発動すると、相手にダメージを与えて攻撃相手のガードを永続で無効。自分チームのヒーローエナジーが多ければ多いほど超エナジーで与えるダメージが上昇します。

(ガード無効=ガード1とほぼ同意とお考えください。)

  • 「イビルオーラユニット」
  • ユニットメンバー→「ザーボン・ドドリア」
  • ラウンドの初めに指定されたユニットメンバーが気絶していなければ、自分チームのエナジーを7個消費することで「イビルオーラユニット」を発動可能。発動すると相手チーム全員の気力を3メモリダウン。[1回だけ発動可能]

このカードの特徴


アビリティは発動タイミングが「ラウンド終了時」であるため、次のラウンドの「ユニット発動」に必要なエナジーを破壊できるという点は良いかと思います。

ダウン値も「エナジーが破壊されていたら」という条件さえ満たせば、「エナジー3個破壊&ガード6000ダウン」と高い数値に設定されており、単体で自発的に下げることができるガード値としてはトップクラスかと思います。

このカードの「ガード6000ダウン」というアビリティを毎回発動することができれば、ガードを上げまくるカードとして有名な「人造人間8号」でも、上げることができるガード値は「アタッカーにしたキャラクターのみ1Rにつき6000増加」ですので、

「相手が高ガード過ぎて全くダメージを与えられない!」といった心配はほとんどなくなるでしょう。

(召喚アプリのような突如出現する高ガードには対応できません。)

人造人間8号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM5-MCP17 人造人間8号の使い方とデッキレシピ

エナジー破壊されていたらという条件に関しては下記のメタルクウラを使用すれば相手に依存することなく自発的に発動することができるため、このカードを使ったデッキを構成するのであれば絶対に持っておきたいところです!

メタルクウラの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM9-60 メタルクウラの使い方とデッキレシピ

また、アビリティの強化条件となっている「エナジーが破壊されていたら」というのは、このアビリティ発動時までにエナジーが破壊されていなければならないので、同タイミングで発動し、バトスタの環境でもよく見かける「ゴワス」が相手に編成されていた場合などは下記の

[先攻と後攻でここまで違う?!] SDBHアビリティ発動順番の仕様を解説&ご紹介

[バトルの流れを理解しよう] SDBH アビリティ発動順やタイミングを解説

にもございます通り、そのラウンドで先攻を取っておかなければなりません。

バトルスポーツスタジアムでは、かなりの頻度で見かける光景かと思いますので、ぜひ覚えておいてください!

ゴワスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM10-46 ゴワスの使い方をご紹介

ユニットとして保有している「イビルオーラユニット」に関しては、「ユニットの発動タイミング」で相手チームの気力を3メモリもダウンさせることができ、相手が「堅実な戦法」や「分け合う仙豆」などの特殊なタイミングでの気力回復を編成していない限りは、

例え「グレートサイヤマン3号」であっても回復させることができない「気力ダウン」の要素としては魅力的ですが、ユニットメンバーが対人戦では活躍させにくい「ザーボン・ドドリア」といったメンツであり発動コストもエナジー7個と非常に重いため、実戦でこのカードのユニットを使用することは考えない方が勝率のデッキは作れそうです。

グレートサイヤマン3号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-68 グレートサイヤマン3号の使い方とデッキレシピ

デッキ紹介&まとめ


そんなフリーザを使ったデッキがこちらです!

とにかく相手の「気力とガード値」の2面を崩壊させて下がって防御面から攻められる構成にしてみました!

フリーザ以外の採用理由を簡単にご紹介すると

  • 界王神アバターエリート→ヘレスのアビリティで。常に相手チームの気力を低く保つことができているため、バトル開始時に発動できる「気力ダメージUP」で相手チームをより気絶させやすくなるという点を評価して採用。

 

  • トランクスゼノ→フリーザと同じく、自分チームのエナジーが、そのラウンド中に破壊されていれば相手チーム全体の受けるダメージを永続で1.5倍ずつ増やしてくれるカードです。フリーザのアビリティでガード値は大幅にカットできているため、このカードのアビリティでさらなるダメージ増加を狙いましょう!

トランクスゼノの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]SH1-49 トランクス:ゼノの使い方とデッキレシピ

  • メタルクウラ→先程もご紹介しましたが、フリーザのアビリティ強化のためにどうしても必要な自分チームのエナジー破壊を行ってくれるカードです。「エナジー3個以上なら」と発動条件がゆるいにも関わらず、ダメージ倍増2.5倍獲得できる、このデッキには必須の1枚です。

メタルクウラの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM9-60 メタルクウラの使い方とデッキレシピ

  • ヘレス→メタルクウラのアビリティの都合上、どうしてもエナジー個数が少なくなってしまうためエナジー個数が少ないことで相手の気力を妨害できるこのカードを採用。最近の使用頻度かなり高い「ベジット」等が保有する「エナジー増加しない系アビリティ」に関しても強く出ることができるためおすすめです!

ヘレスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]SH5-60 ヘレスの使い方とデッキレシピ

ベジットの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]PUMS7-03 ベジットの使い方と特徴

  • 魔神ドミグラ→他の有名な気力回復系のカード達の中にこれといって相性の良いカードがなかったため、今回は気力回復枠としてドミグラを選びました。アビリティによってエナジーを1つ上昇させてしまいますが、このデッキには他にアビリティによってエナジーを増やす術がないため、戦闘力制限アプリを使用されて、メタルクウラのアビリティ発動条件であるエナジー3個を貯めることができない時には意外とありがたいエナジー増加だったりします。

 

魔神ドミグラの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]HGD10-SEC 魔神ドミグラの使い方とデッキレシピ

  • ザマス合体→単体で「守りの構え」&「獄炎のゴッドメテオ」によって2R分の防御役を担ってくれるため採用。本デッキのように防御枠を編成しにくい構成にはありがたいカードです。

ザマス合体の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]BMPS-06 ザマス:合体の使い方とデッキレシピ

このフリーザは単体として発動することができる「ガード値やエナジー破壊個数」は、発動タイミングが「ラウンド終了時」ということを除いて非常に強力な効果であるかと思います。

使い勝手も割とよく、レートこそ低いですが十分に使い道のある優秀なカードであるかと思いますので、興味のある方はぜひ使ってみてください。

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!

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