[バトルの流れを理解しよう] SDBH アビリティ発動順やタイミングを解説

今回はSDBHの対戦の流れをザックリとご紹介させていただきます。

こちらの記事を読んだ後に

をお読みいただければ、当ブログでもよく出てくる「SDBHのアビリティの処理順番と発動タイミング」についてはかなり理解ができるかなと思いますので、これから「SDBHの対人戦をやっていきたい」と考えている方はぜひお読みいただければと思います!

(管理人が把握していないアビリティの発動順やマイナー過ぎるアビリティの発動順は記載を省いている場合もございますので「バトルの大体の流れの理解をする」という気持ちでお読みいただけると嬉しいです)

ここからは「バトル開始時」から「ラウンドの終了」までの一連の流れでご紹介させていただきます。

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「バトル開始時」


ここではアプリボーナスの追加や「バトル開始時に発動する」と記載のあるアビリティが発動をします。

下記の「暗黒王メチカブラ」がこのタイミングで発動するアビリティとしては有名です。

以前は「バトル開始時にエナジーを増やせるカード」として下記の孫悟飯青年期も環境で注目されていましたが、アビリティ内容に修正が入ったため、現在は発動タイミングが「初回アタッカー時」に変更されています。

このタイミングであれば、基本的に妨害カードできるようなカードやアプリが存在しないため、確実にアビリティによる恩恵を受けることが可能であるのが利点です。

「アプリの選択&発動」


このタイミングで、バトル開始前に指定したアプリのラウンドなら発動するアプリを1つ選びます。

そしてアプリがこのタイミングで発動するもの(戦闘力制限や復活のFアプリなど)であれば、このタイミングで発動をします。

このタイミングで発動しないアプリ(気力ダメージ無効・バトルロボによる攻撃・防御系)は、そのアプリが発動するタイミングになり次第順次発動をしていきます。

「ラウンド開始時」のアビリティ処理


このタイミングで「グレートサイヤマン3号」などに記載のある「ラウンド開始時」のアビリティが発動します。

この他にもこのタイミングで「強敵に燃える闘争心」の孫悟空等の合体効果による気力回復等も発生します。

このタイミングで処理されてしまうため、ユニットメンバーに合体の元キャラクターなどがいると合体を1R待たないと発動をできないのです。

「ユニットの発動」と「おまけ」


ラウンド開始時のアビリティが処理し終わった後は、必要なユニットメンバーや必要なエナジーの個数等の発動条件を満たしていれば「ユニット」を発動することができます。

また、両チームのユニット発動処理が完了した後に「分け合う仙豆・堅実な戦法」といった気力回復系のアビリティの処理があります。

このタイミングで「気力回復」ができるため、現状のカードプールでは「分け合う仙豆・堅実な戦法」で回復した気力を消す術はありません。

↓「分け合う仙豆・堅実な戦法」保有カード例

作戦を決定


自分チームのキャラクターを好きなように「アタッカー・サポータ」分けてそのラウンドでの動きを赤ボタンを押して決定します。

ゴッドメテオの効果処理


赤ボタンで作戦を決定した後は、前ラウンドで発動していた「ゴッドメテオ効果」の処理を行います。

有名な効果としては

  • アタッカーの人数分だけ相手のエナジーを破壊する「灼熱のゴッドメテオ」
  • 相手アタッカー全体のパワーを「アタッカーの人数×3000」ダウンさせる「深紅のゴッドメテオ」
  • 相手アタッカー全体の「そのラウンド中のダメージ倍増効果を10分の1」にダウンさせる「獄炎のゴッドメテオ」

が有名所です。

↓中でも使用率1位の獄炎のゴッドメテオ持ちザマス合体

作戦決定時アビリティ発動


両チームのゴッドメテオ効果処理が完了しましたら、カードテキストに「作戦決定時」と書いてあるカードのアビリティが順次発動していきます。

このタイミングで発動するカードは種類が多すぎるため流石に全てはご紹介できませんが、下記の「ヤムチャ・暗黒王メチカブラ」辺りが有名所です。

繰り返しになってしまいますが、同じタイミングで発動するアビリティが「両チームに複数編成されている」場合にも発動する順番はランダムではなく明確なルールに則って処理されております。

その処理順は、冒頭でもご紹介させていただいた

  1. [先攻と後攻でここまで違う?!] SDBHアビリティ発動順番の仕様を解説&ご紹介

のリンク先でご紹介させていただいておりますので、わからないという方は是非ご確認ください!

戦闘力バトル


「作戦決定時」のアビリティ処理が完了したら、両チームの戦闘力値を比較して

  • 戦闘力が高い方が先に
  • 戦闘力低い方が後に

それぞれ攻撃をすることを決定します。

本ゲームでは、先攻・後攻のどちらを取るかで「攻撃の順番だけでなく、アビリティの発動順番」まで変わってくるので、戦闘力バトルというのは本ゲームの重要な要素かと思います。

「戦闘力バトル終了時」の処理


「戦闘力バトル」によって先攻・後攻を決めたら「戦闘力バトル終了時」に発動するアビリティの発動処理を行います。

ここで発動するアビリティも種類が多すぎるため、全てご紹介するのは不可能ですが、個人的には下記の「暗黒仮面王や孫悟空BR」あたりが印象に残っております。

また「作戦決定時」でご紹介させていただいたのと同様に「戦闘力バトル終了時」のアビリティ発動順にも明確なルールがありますので、記事冒頭もしくは「作戦決定時」でご紹介させていただいたリンクからルールはご確認いただければと思います。

その後に解決するアビリティ処理


両チームの「戦闘力バトル終了時」に発動するアビリティの処理が終わったら

  • 「絶好の好機」
  • 「妨害の好機」
  • 「逆襲の好機」

などの「好機シリーズ」を中心としたアビリティの処理を行います。

(好機シリーズには上記でご紹介した以外にも下記のカードが保有している「攻勢の好機・迎撃の好機」といった「好機」と名の付くアビリティがありますが

上記でご紹介した内容とは違い、こちらのアビリティの発動タイミングは「戦闘力バトル終了時」です。覚えるのが面倒で使用頻度もそれほど高いわけではありませんが、知っておくと便利かもです!)

「絶好の好機」例↓

左から「攻勢・迎撃の好機」例↓

先攻の攻撃


ここまで大量のアビリティ処理がありましたが、いよいよ「先攻」の攻撃が始まります。

CI(チャージインパクト)の勝敗でダメージが大きく変わっていくところです。

(途中で発動要件を満たせばフリーズやカウンターラッシュなどで攻撃を止めることが可能です!)

先攻のCAA・TAA発動


攻撃後は「先攻」の

  • CAA(カードアクションアビリティ)
  • TAA(タッチアクションアビリティ)

を順次発動していきます。

後攻の攻撃


先攻の攻撃処理が全て完了したら、次は「後攻の攻撃」です。

以下は先攻と同じのため割愛させていただきます。

後攻のCAA・TAA発動


こちらも先攻と同じのため割愛させていただきます。

かめはめ波モード


「両チームの攻撃終了後」にはカードアクションに「かめはめ波」を持つキャラクターがいれば、かめはめ波モードに移行してかめはめ波を発動します

かめはめ波が復活の対策になるのは、この「両チームの攻撃終了後」という独特な発動タイミングが理由です。

下記の「ゴジータBRと孫悟空少年期」は使用頻度が高い「かめはめ波」持ちの例です。

「ラウンド終了時」の処理


「かめはめ波」の発動処理が完了したら「ラウンド終了時」のアビリティ発動処理を行います。

このタイミングで発動する有名なアビリティとしては、下記の「ゴワス」が保有する「たしなめる界王神」が挙げられるかと思います。

ゴワスの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM10-46 ゴワスの使い方と個人的評価

ラウンド終了


以上で、1Rで発生するアビリティの処理は完了となります。

SDBHでは、これを最大で5RまでどちらかのHPが0になるまで行い、もし決着がつかない場合は、5Rのラウンド終了時までのアビリティを全て解決した後に「残りHP」を比較して勝敗を決めます。

まとめ


いかがでしたでしょうか?

今回はSDBHのバトルの流れについて簡単に記載させていただきました。

今回は、実際のバトルで使用されているカードを中心とした説明でしたので、最近は使われていない「巨大化」等のタイミングは話をややこしくしてしまうため、記載しませんでした。

既にある程度の実戦経験がある方に対しては、内容が薄い記事になってしまい申し訳ないですが、本記事がSDBHを始めようとお考えのプレイヤーさんのお役に立てれば幸いです。

また、繰り返しになってしまいますが、これを理解できた方は

で詳細な各タイミングでのアビリティの発動処理の順を理解すると

さらにSDBHでのプレイスキルが向上するかと思いますので、ぜひご確認いただければと思います。

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!

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