[要点は3つだけ!] SDBH アビリティの発動順番について解説

今回は「スーパードラゴンボールヒーローズ」でとても重要な要素の一つである「アビリティの発動順番」に関して解説します。

まず、結論から申し上げてしまうと、スーパードラゴンボールヒーローズにおける「アビリティの発動順番」は

  • バトル前のカードのスキャン順
  • 先攻・後攻のどちらを取ったか?

の二つで大体決定します。

一部例外もありますが、その点に関しても、本記事内でご説明させていただきますので、これから「バトスタ」を始めようとしている方や始めたばかりの方は是非一度ご覧ください!

※本記事に記載している内容で、対人戦で使用頻度が高い効果に関しては、発動順が理解できるかと思いますが、今後のアップデートや一部やマイナー効果によっては、本記事内容が当てはまらない場合もございますので、予めご了承ください。

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カードのスキャン順


まずは「カードのスキャン順」についてです。

これは非常に簡単で

  • 「自分チーム内に同じタイミングで、発動するアビリティが複数存在していた場合、発動する順番はバトルが始まる前のカードのスキャン順で決まってしまう」

ということです。

  1. 1番目にスキャン→1番目に発動
  2. 2番目にスキャン→2番目に発動
  3. 3番目にスキャン→3番目に発動

と言った感じです。

(「ヒーローアバター」だけ例外として、何番目にスキャンしても、1番初めにスキャンした扱いになってしまいます。

魔人アバターを最後にスキャンしても、一番初めにスキャンした、下記の「暗黒仮面王」のヒーローエナジー増加効果で個数が7個を超えてもアビリティを発動できないのは、このためです。  )

次の段落では「カードのスキャン順」によって、得られる恩恵が大きく変わるカードの組み合わせを掲載しておりますので、ご興味のある方はご覧ください!

「例なんて必要ない!」という方は、次の段落をスルーして「先攻・後攻のどちらを取ったか」の段落をご確認ください。

「スキャン順」例


ここからは「カードのスキャン順」で、結果が変わるカードの組み合わせ例をいくつかご紹介します。

尚、今回は説明を簡略化させていただく関係上、アビリティの説明に必要な所だけを抜き出して、ご紹介させていただいております。

各カードの詳しい性能に関しては、カード画像下のリンクからご確認ください。

例1↓(グレートサイヤマン3号・ベジータ)

グレートサイヤマン3号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-68 グレートサイヤマン3号の使い方とデッキレシピ

ベジータの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM10-50 ベジータの使い方と個人的評価

  • アビリティ内容
  • グレートサイヤマン3号→「ラウンド開始時」に「気力ピンチor気絶状態」のキャラの気力回復
  • ベジータ→「ラウンド開始時」に「気力ピンチ状態」のキャラの戦闘力増加率がUP

スキャン順が「グレートサイヤマン3号→ベジータ」の場合↓

  • グレートサイヤマン3号のアビリティで気力回復をしてしまうと、ベジータのアビリティの発動条件である「気力ピンチ状態」のキャラが居なくなってしまうため、グレートサイヤマン3号のアビリティだけしか発動できない。

スキャン順が「ベジータ→グレートサイヤマン3号」の場合↓

  • ベジータのアビリティが発動してからグレートサイヤマン3号の気力回復が発動できるので、どちらのカードのアビリティも無駄なく使うことができる。

例2↓(タンバリン・ベジータ王ゼノ)

タンバリンの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM4-18 タンバリンの使い方と個人的評価

ベジータ王ゼノの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM10-47 ベジータ王ゼノの使い方とデッキレシピ

  • アビリティ内容
  • タンバリン→「戦闘力バトル終了時」に相手アタッカー全員のパワーを相手アタッカーの人数×3000ダウン
  • ベジータ王ゼノ→「戦闘力バトル終了時」に相手アタッカーの中で、パワーが12000以上のキャラのパワーを2000にする

スキャン順が「タンバリン→ベジータ王ゼノ」の場合↓

  • タンバリンで相手のパワーを下げてから、ベジータ王ゼノのアビリティを発動するため、タンバリンのアビリティによって、パワーが12000未満になってしまった相手キャラのパワーをそれ以上落とすことができなくなってしまったり、パワー12000以上のキャラのパワーは確実に2000残ってしまう。
  • (次に紹介する例と比較して、相手アタッカーのパワー値が高くなってしまう)

スキャン順が「ベジータ王ゼノ→タンバリン」の場合↓

  • 先にベジータ王ゼノのアビリティが発動しますので、パワーが12000以上の相手キャラ全てのパワーを2000に統一してから、タンバリンでパワーを最低でも3000は落とせます。よってパワー12000以上の相手キャラのパワーは確実にマイナス値(実質パワー0)までダウンします。
  • (最終的な相手のパワー値が一つ前の例と比べて、低くなる)

例3↓ベジータBR・メタルクウラ)

ベジータBRの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM12-66 ベジータ:BRの使い方をご紹介

メタルクウラの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]BM2-63 メタルクウラの使い方と個人的評価

  • アビリティ内容
  • ベジータBR→「戦闘力バトル終了時」に、このラウンド中自分チームのヒーローエナジーが破壊されていれば、アビリティ発動。
  • メタルクウラ→「戦闘力バトル終了時」に、自分チームのエナジーが3個以上なら、自分チームのエナジーを2個破壊する。

スキャン順が「ベジータBR→メタルクウラ」の場合

  • メタルクウラのエナジー破壊アビリティ自体は発動するが、メタルクウラのアビリティ発動時点で、ベジータBRのアビリティの発動タイミングは逃してしまっているため、ベジータBRのアビリティが発動できない。
  • (最終的なエナジー個数が少なくなってしまう)

スキャン順が「メタルクウラ→ベジータBR」の場合

  • メタルクウラのアビリティで、先に自分のエナジーを破壊できるので、ベジータBRのアビリティもその後に発動できる。
  • (最終的なエナジー個数や仲間アタッカー全体のパワー値が高くなる)

例は、以上になります。

カードのスキャン順は、バトル中変えることができませんので、カードをスキャンする時は、デッキに応じたスキャン順で、登録をするようにしましょう。

先攻・後攻のどちらを取ったか

「カードのスキャン順」で自分チームのアビリティ発動順を学習できましたので、次は「先攻・後攻のどちらを取ったかによって決定される、自分と相手のアビリティ発動順」に関して解説します!

結果から申し上げると

  • 先攻側が「後」
  • 後攻側が「先」

の順で発動します。

「カードのスキャン順」のように、先のスキャンしたら「先に発動」という訳にはいかないので、少し覚えにくいですが、本記事の一番大事な所であり、対人戦をするなら確実に必要な知識かと思いますので、絶対に覚えておきましょう!

注意点↓

「先攻・後攻」というのは「カードのスキャン順」のように「バトルが始まると同時に決まり、以降変更できない」わけではなく「各ラウンド毎に決定されるものですので、バトル中1〜5ラウンドの計5回変動することになります。」

1Rの先攻・後攻がアビリティの発動順に及ぼす範囲としては「そのラウンドの戦闘力バトル終了時〜次のラウンドの戦闘力が表示される前まで」です。

ドラゴンボールヒーローズのアビリティの特性上「先・後のどちらが絶対に有利」と言い切ることはできませんが、対人戦で使用頻度が高いカードだけを見るなら「後に発動」

つまり、先攻を取った方が有利になるケースが少し多いかなという印象です。

次の段落では「先攻・後攻」のどちらを取るかで、運命が分かれるカード達をご紹介させていただきますので、ご興味のある方は、ぜひご確認ください。

「例なんて必要ない!」という方は、次の段落をスルーして「一部例外」の段落をご確認ください。

「先攻・後攻」例


例↓(暗黒仮面王・キョアックマン)

珍しく「後攻」を取った方が有利になるパターンです。

暗黒仮面王の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]SH4-SEC2 暗黒仮面王の使い方とデッキレシピ

キョアックマンの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]GDM10-55 キョアックマンの使い方とデッキレシピ

  • アビリティ内容
  • 暗黒仮面王→「戦闘力バトル終了時」に相手アタッカーの人数分だけ、自分のエナジーを増やす
  • キョアックマン「戦闘力バトル終了時」に相手のエナジーが6個以下なら、そのラウンドの相手全員の必殺技を封印

暗黒仮面王側が「先攻」の場合↓

  • 「暗黒仮面王」側が「後」の発動となってしまい「キョアックマン」側が「先」の発動となってしまうため、戦闘力バトル時点でエナジー個数が7個以上なければ、その後にエナジーを何個増やしても、そのラウンド中は必殺技を発動できない。

キョアックマン側が「先攻」の場合↓

  • 「キョアックマン」側が「後」の発動となってしまい「暗黒仮面王」側が「後」の発動となってしまうため、暗黒仮面王のアビリティで自分のエナジーを上げた後に、キョアックマンのエナジー個数判定に臨むことが可能となります。

例↓(グレートサイヤマン3号・超一星龍)

グレートサイヤマン3号の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM8-68 グレートサイヤマン3号の使い方とデッキレシピ

超一星龍の記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM7-45 超一星龍の使い方とデッキレシピ

  • アビリティ内容
  • グレートサイヤマン3号→「ラウンド開始時」に自分の仲間の気力を回復
  • 超一星龍→「ラウンド終了時」に相手全員の気力をダウン

グレートサイヤマン側が「先攻」の場合↓

  • 「グレートサイヤマン3号」のアビリティが後に発動するので、気力ダウン後に気力を回復して、そのラウンドで使える気力を確保できる。
  • (グレートサイヤマン3号使用側の気力が残る)

超一星龍側が「先攻」の場合↓

  • 「超一星龍」のアビリティが後に発動するので「グレートサイヤマン3号」で気力を回復したとしても、その後の「気力ダウン」によって、そのラウンドで消費する分の気力は消える。
  • (グレートサイヤマン3号使用側の気力が無くなる)

例は、以上となります。

「カードのスキャン順」は自分の意思で決めることができましたが「先攻・後攻」に関しては、相手の意思が絡んでくるため、自分の意思で好きな方を選ぶことが少し難しいです。

上記のような「アビリティの発動タイミング」を理解してプレイしてみると、スーパードラゴンボールヒーローズの対人戦の良さが普段とは、別の角度から見えてくるかと思いますので、ぜひ頑張って理解してみてください!

一部例外について


ここからは、これまでご紹介した

  • 「カードのスキャン順」
  • 「先攻・後攻のどちらを取ったか」

だけでは、説明できない例外に関してご説明させていただきます。

まず、ここまでやってきたことを整理してみましょう!

  • 「カードのスキャン順」→自分チーム内でのアビリティ発動順 (バトル中ずっと同じ)
  • 「先攻・後攻どっち?」→自分と相手チームでのアビリティ発動順(「1Rの戦闘力バトルが終わった後から〜2Rの戦闘力バトル前まで」という間隔で2R以降も繰り返し)

ここまで整理してみると、お分かりいただけた方も多いかと思いますが「バトル開始時〜1Rの戦闘力バトルが終わる前まで」のアビリティ発動順だけ説明できていないのです。

という訳で、ここからは例外として「バトル開始時〜1Rの戦闘力バトルが終わる前まで」のアビリティ発動順だけ記載させていただきます。

ここまで「スキャン順・先攻or後攻」などの見分け方がありましたが、最後の見分け方は「自分と相手のHP量」です。

  • HPの量が多い方が「先」
  • HPの量が少ない方が「後」

となります。

これまでと同じく、次の段落で「HP量」で先の展開を大きく変えるカード達をご紹介させていただきますので、ご興味のある方はご覧ください。

「例なんて必要ない!」という方は、次の段落をスルーして「まとめ」の段落をご確認ください。

「一部例外」例


ヤムチャ・暗黒王メチカブラ)

ヤムチャの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]HUM4-22 ヤムチャの使い方とデッキレシピ

暗黒王メチカブラの記事はこちら→[SDBHカード性能解説]UM9-SEC3 暗黒王メチカブラの使い方と個人的評価

  • アビリティ内容
  • ヤムチャ→「作戦決定時」に自分チームのヒーローエナジーを増やす
  • 暗黒王メチカブラ→「作戦決定時」に相手チームのヒーローエナジーを破壊する

ヤムチャ使用側のHPの方が高い場合↓

  • 「ヤムチャ」のアビリティが後に発動するので、ヤムチャのアビリティで増やした分のエナジーは、暗黒王メチカブラでは破壊することができない。
  • (ヤムチャの使用側のエナジー個数が多くなる)

暗黒王メチカブラ使用側のHPの方が高い場合↓

  • 「暗黒王メチカブラ」のアビリティが後に発動するので、ヤムチャで増やした分のエナジーも含めて、暗黒王メチカブラのアビリティでエナジーを破壊することができる。
  • (ヤムチャ使用側のエナジーが少なくなる。)

例は、以上となります。

1RでのHPに関しては「先攻・後攻」とは違い、自分の意思で決定できるものではないですが、知っておくだけでも立ち回りを大きく改善することができるかと思いますので、是非ご活用ください!

まとめ


今回は「スーパードラゴンボールヒーローズ」におけるアビリティの発動順を解説させていただきました。

まとめると

  • 「カードのスキャン順」で決められるのは「自分チームの誰からアビリティを発動するか」だけで、そのバトル中は「先にスキャンしたカードのアビリティから発動」していく。

 

  • 「先攻・後攻のどちらを取るか」で決められるのは「自分と相手のどちらが先にアビリティを発動するか」だけで、先攻を取ると「後」・後攻を取ると「先」にアビリティが発動し、大体の場合は、後にアビリティを発動した方が有利に働くことが多い。
  • 先攻・後攻によって決められた「発動順」は「そのラウンドの戦闘力バトルが終わった後〜次のラウンドの戦闘力バトルが始まる前まで」引き継がれて「次のラウンドの戦闘力バトル」以降は「次のラウンドの先攻・後攻によってアビリティの発動順」を更新していく。

 

  • 上記のことだけだと「バトル開始時〜1Rの先攻・後攻が解るまで」のアビリティ発動順が分からなくなってしまうので、1Rの先攻・後攻が出揃うまでは、例外として自分チームと相手チームのHPの値を比較して、HPが多いと「先」・HPが少ないと「後」と言った「アビリティの発動順」になる。

といった感じでした。

アビリティを「先・後」のどちらを選択するかで、結果が大きく変わる例は、カードの種類が増えていく関係上これからも増え続けることが予想されます。

今回ご紹介させていただいた内容は、ほとんどの「アビリティ発動順」に対応できているかと思いますので、今後スーパードラゴンボールヒーローズの対人戦をプレイしようとお考えの方は、是非ご活用ください。

本記事の内容が少しでもお役に立てれば幸いです。

以上、本記事をお読みいただきありがとうございました!

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